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Texte de la vidéo sur le retrograming

D 26 mai 1022     H 10:10     A Sébastien Canévet     C 0 messages


En juin 2018, quatre patrons de bars japonais ont été arrêtés sans ménagement par la police japonaise. Quel était leur crime ? Trafic de stups ? Prostitution clandestine ? Non, beaucoup plus grave que ça : ils laissaient jouer gratuitement leur clients à de vieux jeux vidéos.

Le marché du jeu vidéo est florissant. Son budget dépasse même celui du secteur du cinéma, et c’est devenu une culture à part entière. En plus de celles et ceux qui se précipitent pour jouer au dernier jeu à la mode, après avoir guetté fiévreusement sa sortie, il y a aussi des joueurs qui préfèrent ressortir du placard de vieux jeux vidéos complètement dépassés. Jouant sur la nostalgie, ce mouvement, le retrogaming, est en pleine expansion depuis dix ans. Il y a des vendeur spécialisés en la matière, des antiquaires de l’époque récente et même des ventes aux enchères pour vendre et acheter les jeux les plus rares.
Mais pourquoi est-ce que je vous parle de ça dans vous avez le droit ? Hé bien, parce que ça ne va évidemment pas sans poser quelques problèmes juridiques.
Pour jouer avec un vieux jeu, il faut d’abord remettre la main sur le logiciel en question. Il y a vingt ans, les consoles utilisaient un système de cartouches amovibles. Heureusement, celles-ci conservent longtemps leurs données, à la différence d’autres supports. Résultat, elles sont encore lisibles aujourd’hui.
Il est possible de retrouver de vieilles cartouches sur les marchés aux puces ou sur Internet, cela peut être aussi l’occasion de curieuses fouilles archéologiques. Pour de vrai ! En 1983, lors de la sortie du film « E.T. », les producteurs avaient commandé un jeu vidéo à un studio de développement. Il était destiné à la console Atari, qui était en vogue à l’époque. et finalement, il a été considéré comme tellement mauvais, voire « le plus mauvais jeu vidéo de l’histoire », qu’il n’a jamais été mis sur le marché, et les 12 millions de cartouches qui avaient été fabriquées ont été enterrées dans une décharge au Nouveau Mexique1. C’est maintenant une mine, au sens propre du terme, pour les passionnés ! Ces cartouches n’étant plus à personne, elles appartiennent à celui qui les trouve !
Le problème, c’est que, à force, les vieilles consoles tombent en panne. Comme c’est une technologie assez simple, certains se sont fait une spécialité de les réparer, mais certaines pièces, comme les vieux processeurs, sont de plus en plus dures à trouver. D’où l’idée de reprendre le code des jeux pour les faire tourner sur des ordinateurs plus récents. Mais comment cela peut-il marcher ? Et pour ça, nous allons faire appel à l’informaticien. Et l’informaticien, c’est mon vieux complice et co-auteur le professeur François Pellegrini.
Un programme d’ordinateur, c’est en fait une séquence d’instructions qui spécifient ce que l’ordinateur doit faire, étape après étape. À tout moment, un ordinateur est dans un certain état, caractérisé par la valeur des données contenues dans l’ensemble de ses circuits mémoire. Chaque instruction conduit à modifier cet état. Par exemple, effectuer une addition, c’est lire deux données dans deux zones mémoire, effectuer le calcul d’addition, et enregistrer le résultat dans une autre zone mémoire. L’état de la machine a donc changé.
Un ordinateur fait cela « en dur » : le processeur effectue directement ces opérations, en lisant et écrivant directement dans la mémoire du matériel. Mais on peut aussi imaginer exécuter un programme dans ce qu’on appelle un « émulateur ». Un émulateur, c’est un programme, qui va s’exécuter sur un ordinateur récent, et qui est conçu pour imiter le fonctionnement d’un ancien ordinateur. Lorsqu’on l’exécute, le programme émulateur s’attribue autant de mémoire que celle dont disposait l’ancien ordinateur et, pour chaque instruction de l’ancien programme, va modifier sa mémoire comme l’aurait fait le vieux processeur. La partie un peu délicate, c’est ce qu’on appelle les « entrées-sorties ». Par exemple, sur le vieil ordinateur, pour afficher un pixel jaune à un certain endroit de l’écran, mettons qu’il faille écrire une certaine valeur dans une certaine case de ce qu’on appelle la « mémoire vidéo ». Il faut que les concepteurs de l’émulateur fassent en sorte que, lorsque le programme écrit la même valeur au même endroit de la mémoire simulée, un pixel jaune apparaisse bien au bon endroit dans la fenêtre graphique de l’émulateur. Gérer toutes ces subtilités fait qu’exécuter un programme au sein d’un émulateur demande plus de travail que d’exécuter simplement le programme au sein de l’ancien ordinateur. Cependant, comme les ordinateurs récents sont bien plus rapides et puissants que les ordinateurs d’avant, ce surcoût ne se voit absolument pas à l’exécution.
Comme l’a dit l’informaticien, tout programme pour un ordinateur ancien peut s’exécuter dans un émulateur. Mais pour cela il faut que deux conditions soient remplies :D’une part, il faut connaître suffisamment bien l’ancien ordinateur, ou la console de jeu, pour être capable de coder un programme émulateur qui marche exactement comme il faut 
Et d’autre part, il faut recopier les jeux depuis leurs anciens supports, par exemple, les cartouches dont je vous ai parlé, vers un support plus moderne qui soit lisible par l’ordinateur.
Notons que, sur le plan technique, tout n’est pas toujours dans le logiciel. Par exemple, dans le vieux jeu d’arcade « Galaxian », le défilement des étoiles en arrière-plan était obtenu au moyen de circuits matériels spécifiques, car les processeurs de l’époque n’étaient pas assez puissants pour déplacer en même temps les vaisseaux spatiaux, les missiles, et le fond d’étoiles qui défilait en continu.
Dans ce cas, pour avoir une copie conforme du jeu, il faut refaire sous forme de programme ce qui était initialement réalisé de façon matérielle. Là encore, comme les processeurs modernes sont des centaines de fois plus puissants, ce n’est pas un vrai souci, mais cela demande un peu de travail d’adaptation.
Cependant, s’il fallait créer un émulateur pour chaque jeu, la tâche serait titanesque. Heureusement, les cartes de jeu d’arcades étaient standardisées, et donc il suffit d’émuler un type de carte pour pouvoir exécuter de nombreux jeux. C’est par exemple ce que fait le logiciel MAME, le « Multiple Arcade Machine Emulator », qui permet de redonner vie à de nombreux jeux anciens.
Dans le cas du jeu sur PC « Duke Nukem », c’est la société éditrice qui a décidé d’ouvrir le code source du jeu, pour qu’il puisse être porté sur des ordinateurs plus récents, et que ce patrimoine puisse rester « vivant ». Mais seul le code source avait pu être ainsi libéré. De fait, pour jouer au jeu sur un ordinateur récent, on pouvait télécharger gratuitement le logiciel, mais il fallait payer une licence, de quelques euros, pour télécharger les images et les sons et séquences vocales, dont notamment les célèbres phrases dites par John St John. « You’re an inspiration for birth control ! ». En effet, ce n’est pas tout à fait le même droit d’auteur qui couvre le code du logiciel, les images et les sons qui sont joués à l’écran lorsque le programme s’exécute. Ce n’est donc pas parce qu’on a le droit d’utiliser le logiciel, par exemple parce que son éditeur a décidé d’en ouvrir le code comme dans le cas de Duke Nukem, qu’on a forcément aussi celui d’utiliser les sons et les images.
Pour écrire un émulateur, il faut savoir comment fonctionne l’ordinateur et le système que l’on veut émuler. Autrement dit : il faut aller farfouiller dans le matériel et le système de l’ancien ordinateur pour comprendre comment il fonctionnait. Ça tombe bien, le code de la propriété intellectuelle est là pour ça. En effet, alors qu’un programme informatique est protégé par le droit d’auteur et que celui-ci interdit normalement toute rétro-ingénierie, l’article L. 122-6-1 du CPI prévoit justement une exception à cette protection, c’est quand il s’agit d’assurer l’interopérabilité. Ça, c’est quelque chose dont nous vous avons déjà parlé dans ma vidéo sur Micode et les disques durs qu’il avait acheté sur le bon coin. Le lien est ici et en description. Dans le cas du rétrogaming, l’exception à fin d’interopérabilité nous permet donc de faire interopérer l’ancien jeu avec le nouvel émulateur.
C’est l’acte de recopier les jeux sur un autre support qui est juridiquement le plus problématique, du fait du droit d’auteur. En effet, comme je vous l’ai déjà dit dans d’autres vidéos, seul l’ayant droit peut autoriser les copies de ses œuvres. Or, même si leurs vieux jeux ne sont plus commercialisés, les ayants droit attaquent souvent les personnes qui les copient, pour montrer qu’ils n’entendent pas renoncer à leurs droits.
Et c’est bien ce que s’est passé au Japon : les jeux d’arcade ont été fabriqués pour être utilisés de façon payante, de sorte qu’une part de ces revenus revienne à l’éditeur du jeu. Exploiter ces jeux de façon gratuite revenait donc à priver l’entreprise de ses revenus.
Lorsque l’entreprise éditrice a disparu, les œuvres sont dites « orphelines », c’est-à-dire qu’elles n’ont plus d’ayant droit connu. Mais ce n’est pas pour autant qu’on peut les copier librement. En effet, lorsqu’une entreprise dépose le bilan, ses créanciers reprennent ses actifs pour se rembourser, y compris les « actifs immatériels », tels que les droits sur les œuvres produites. Rien ne dit donc qu’un jeu dont l’entreprise conceptrice a disparu n’a pas un ayant droit susceptible d’attaquer à tout moment ceux qui diffuseraient des copies pour un émulateur.

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